玩法与交互 · PG · POCKET GAMES SOFT

电子游艺界面怎样告诉我们发生了什么

按钮、计数、动画和结果提示组成了界面的语法。一个动作能否被理解,不只取决于画面是否醒目,更在于用户能否分辨可以操作的内容与仅供观看的装饰。

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把界面拆成三个层次

可执行的操作

按钮形状、是否可点击、是否显示禁用状态共同决定操作含义。相似的装饰图形不应让使用者误以为可以点击。

系统给出的反馈

操作后的状态变化应与动作相对应;延迟或模糊的响应会使使用者不确定步骤是否成功。

需要核对的信息

进度、规则提示与结果展示承担不同任务。视觉上醒目的元素不一定是最重要的规则信息。

横向观察:动作到反馈

步骤观看者需要辨认设计边界
动作前当前能选择什么不要把纯装饰误作操作控件
动作中系统是否已接受输入动态效果不能掩盖必要文字
动作后状态怎样变化不借画面暗示现金结果或权益

用素材练习视觉阅读

PG2 素材视觉观察

观察素材时,可以讨论图形层次、对比关系与注意力分配;但单张图片不能证明它对应一个可运行的游戏,也不能证明网站支持某种交互。

同样的提示颜色在不同产品里可能具有不同含义。准确理解仍需依赖实际规则文字,而不是仅凭视觉效果猜测。