把界面拆成三个层次
可执行的操作
按钮形状、是否可点击、是否显示禁用状态共同决定操作含义。相似的装饰图形不应让使用者误以为可以点击。
系统给出的反馈
操作后的状态变化应与动作相对应;延迟或模糊的响应会使使用者不确定步骤是否成功。
需要核对的信息
进度、规则提示与结果展示承担不同任务。视觉上醒目的元素不一定是最重要的规则信息。
横向观察:动作到反馈
| 步骤 | 观看者需要辨认 | 设计边界 |
|---|---|---|
| 动作前 | 当前能选择什么 | 不要把纯装饰误作操作控件 |
| 动作中 | 系统是否已接受输入 | 动态效果不能掩盖必要文字 |
| 动作后 | 状态怎样变化 | 不借画面暗示现金结果或权益 |
用素材练习视觉阅读

观察素材时,可以讨论图形层次、对比关系与注意力分配;但单张图片不能证明它对应一个可运行的游戏,也不能证明网站支持某种交互。
同样的提示颜色在不同产品里可能具有不同含义。准确理解仍需依赖实际规则文字,而不是仅凭视觉效果猜测。
